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 La Côte des Epées

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Hauksgaard
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Hauksgaard


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MessageSujet: La Côte des Epées   La Côte des Epées I_icon_minitimeJeu 6 Juin - 10:45

La Côte des Epées :

La Côte des Epées Carteduvalnn4

Padhiver: La Cité des Mains Habiles, le Joyau du Nord-de nombreux surnoms ont été donnés à Padhiver. Puis, il y a près de trente ans, la ville est morte. Les tremblements de terre mineurs qui avaient empoisonné la vie de la région pendant des mois ont été les précurseurs de l'éruption du Mont Hotenow. Une partie du sommet de ce volcan a explosé avec une telle force que la lave et la cendre incandescente se sont déversés comme une avalanche dans toute la ville. La moitié de la population de Padhiver est morte en une fraction de seconde, les bâtiments de la ville ont été rasés. Une grande faille maintenant connue sous le nom de Gouffre de louer est apparue là où la terre s'était déchirée. D' étranges zombies parcouraient le pays dans le lendemain, leur chair morte se consumant dans les incendies qui ravagèrent la ville. Pourtant, les gens du Nord ont toujours fait preuve de résilience. Après la destruction, beaucoup de ceux qui avaient fui pendant premières secousses revinrent. Les opportunistes et les pillards arrivèrent. Les gens ont commencé à reconstruire. Le seigneur Dagult Neverember, le Seigneur démasqué (parfois appelé Seigneur découvert) d'Eauprofonde, arriva finalement à son tour, avec une armée de mercenaires de l'Île de Mintarn. Aujourd'hui, la ville vit sa vie sous la houlette vigilante du soi-disant Seigneur Protecteur.

La rivière Padhiver : L'eau vive de la rivière Padhiver coule chaude toute l'année, une caractéristique qui aide à éviter à la ville d'être figée dans les mois d'hiver. Lorsque le cataclysme a frappé, la cendre noire a étouffé la rivière pendant des mois avant qu'elle ne recommence à couler depuis la forêt de Padhiver vers la ville une fois de plus. Trois ponts traversaient autrefois la rivière dans Padhiver, chacun sculpté de la forme de la créature dont il tenait son nom : le Pont du Dauphin, le Pont de la Wyverne Ailée et le Pont du Dragon Assoupi. Chacun d’eux était sculpté à la perfection, avec une incroyable richesse de détails. Le pont de la Wyverne notamment, servait à la fois de perchoir aux oiseaux marins et aux enfants qui s’amusaient depuis les ailes déployées de la bête de pierre à sauter dans les eaux calmes de la rivière.Des trois, lui seul reste largement intact. Les mercenaires de Mintarn à la solde de Lord Neverember y patrouillent jour et nuit, en surveillant le trafic depuis et à destination de la partie nord de la ville et protégeant des menaces la résidence du Seigneur Protecteur.

Le Fort de Heaum : Autrefois un petit monastère et le village adjacent, dédiés à la gloire de la divinité, la cathédrale du Fort de Heaum trône maintenant au-dessus de la ville et des terres environnantes qui portent son nom. La mort de Heaum a vu le monastère tomber en désuétude, mais la ville fortifiée est devenue un refuge lorsque la Magepeste a frappé au cours de l'année suivante. Les victimes de la Magepeste sont exilés par le Seigneur Neverember au Fort de Heaum pour être traitées et ses mercenaires protègent la ville.

Port-Dernier: Cette ville était une grande ville autrefois. Le refuge le plus septentrional de la Côte des Epées au cas où Luskan tombait aux mains des orcs ou d'autres forces maléfiques. Toutefois, la montée d'un Luskan relativement stable et l'apparition de ports plus au nord ont commencé à diminuer son importance. Puis vint le Magepeste, et avec elle le retour d'Abeir. L'apparition du nouveau continent dans l'océan à l'Ouest a changé les marées de Port-Dernier, rempli son port de limon et fait de Padhiver un port plus facile à atteindre. Avec les quais de Port-Dernier vidés et le commerce mourant, la plupart des citoyens ont depuis longtemps abandonné leurs maisons ou sont morts aux mains de pillards. Maintenant une ville fantôme, Port-Dernier est connu comme le royaume maléfique de la déesse de la mer Umberlie et comme l'antre de monstres marins. Toutefois, certains disent que cette réputation est tout simplement la propagation d'une rumeur par ceux qui veulent garder les secrets de la ville pour eux-mêmes.

La Forêt de Padhiver : Depuis des générations, cette sombre forêt a été évitée par la plupart des gens du Nord. Que la magie existe dans la Forêt du Padhiver ne peut pas être mis en doute, mais sa nature et si elle existe en tant que reste force du Bien ou du Mal reste inconnue. La forêt détient de nombreux secrets, et même sur ses lisières, on se sent pris d'un sentiment de malaise. Les humains ne se sont jamais fixés dans cette région, et les Orques du Nord l'ont traditionnellement évité lors de leurs saccages. Seuls les druides et les barbares Uthgardts osent s'aventurer au cœur de la forêt. Les cicatrices laissées par l'éruption du mont Hotenow ont guéri avec une vitesse surprenante, et beaucoup de nouvelles puissances écument la Forêt du Padhiver aujourd'hui. Les Nétherisses rechercher les trésors des empires perdus dans son ombre, chassés par les forces de morts-vivants engendrés par le Cercle de Terreur. Les Eladrins de Féerie parcourent également les bois, de retour dans ce monde, après plus d'un millénaire de la séparation.

Arbretonnerre: Cette petite ville se trouvait autrefois à la lisière de la forêt. Ses habitants gagnaient leur vie par la récolte des troncs tombés pour les expédier en aval à Padhiver et au-delà. Maintenant, la forêt a envahi Arbretonnerre qui est abandonné et dont les bâtiments sont en ruine. Bien que la ville a survécu à la Magepeste presque intacte, les zombies de cendres qui ont surgi après la destruction de Padhiver l'ont envahi. Comme les dangers de la Forêt du Padhiver augmentent , les dangers de la ville abandonnée et ses horreurs inconnues sont ignorés.

Mont Hotenow: Pendant d'innombrables générations, ce pic volcanique crachait tranquillement sa fumée dans les profondeurs de la Forêt du Padhiver. Réputé pour être la source de la chaleur de la rivière Padhiver, le mont Hotenow tenait une bonne place dans les histoires du soir de Padhiver qui y voyaient l'antre des géants de feu, dragons rouges et autres bêtes de flammes. Les gens considéraient le fantastique sommet comme un symbole de beauté, jusqu'à ce que sa colère se soit déchaînée contre Padhiver pendant le cataclysme. Maintenant le Mont Hotenow s'avance comme une dent cassée de la forêt, toujours fumant, et la terre tremble encore de temps en temps avec les échos de sa fureur.

Les Escarpes: Cette longue rides de collines et de crêtes coule vers le nord à partir de la Forêt de Padhiver. Gobelins, gnolls, ogres, géants colline et autres créatures se sont installées dans ce paysage rocailleux depuis des siècles. Ils ont aussi la tribu de barbares Uthgardts du Poney du Ciel. Les rumeurs ont longtemps circulé qu'une entrée vers Gauntlgrym se trouve quelque part dans les rochers. Cependant, les centaines d'anciennes mines désormais abandonnées que les humains avaient il y a longtemps creusées dans la région créent de nombreuses fausses pistes.

Sharandar: Il ya bien longtemps, l'empire elfe d'Illefarn fut fracturé en trois royaumes, dont l'un était Iliyanbruen. Sharandar était la capitale de ce royaume, et quand Iliyanbruen a finalement disparu, de nombreux elfes de Sharandar se sont rendus à Evermeet. Cependant, un certain nombre d'autres ont réussi à se glisser entre les mondes, passant jusqu'en Féerie où une nouvelle Sharandar a prospéré pendant des siècles. Maintenant que Féerie une fois de plus touche le monde, les éladrins de la nouvelle Sharandar s'aventurent pour voir ce qui s'est passé sur les terres de leurs ancêtres.

Cercle de Terreur: Caché profondément dans la Forêt de Padhiver, cette forteresse de la non-mort a été construite par la magie de Thay et alimentée par la mort d'innocents. Le dévastation qui s'est abattue sur Padhiver a empêché les Thayens de finir ce site dont la puissance aurait permis à Szass Tam de contrôler le région. Maintenant, la forteresse incomplète sert de base des opérations à la mage Valindra Shadowmantle dans sa quête pour créer des dracoliches et pour son son but à long terme de tuer suffisamment de personnes pour donner toute sa puissance au site.

Xinlenal: la première villes flottantes de Netheril, Xinlenal, a été construite par l'archimage Ioulaum et flottait au-dessus de l'ancien empire jusqu'à sa fin. Lorsque le chaos magique a consummé Nétheril, Xinlenal a dérivé au-delà les frontières de ce pays, de ne jamais être vu à nouveau, jusqu'à maintenant. Les Nétherisses sous le commandement du prince Clariburnus Tanthul ont récemment découvert Xinlenal dans la Forêt de Padhiver. Bien que la ville se trouve dans un amas de ruines, Clariburnus croit qu'il peut réparer Xinlenal et surtout ses mythallars -les énormes globes de cristal qui alimentent la magie la plus puissante de l'ancienne Nétheril. Avec ses enchantements restaurés, Xinlenal pourrait prendre l'air une fois de plus et devenir un symbole politique pour les Princes de l'ombre et une puissante arme pour dominer la région.

Tour du Crépuscule: Cette haute tour enchantée se trouvait sur une île dans un petit lac à l'est de la Forêt de Padhiver. Elle abritait un étudiant du grand sorcier Khelben Blackstaff. La tour était invisible le jour, mais apparaissait quand la lumière s'évanouissait. Au cours de la Magepeste, la tour a disparu sans laisser de trace, à part qu'elle réapparaît maintenant rarement et de manière imprévisible au crépuscule. Qui y vit maintenant, où la tour va quand elle disparaît , et pourquoi elle revient toujours est un mystère.

Conyberry: Pendant la Magepeste, une partie de Abeir s'est superposé au village de Conyberry. Le résultat de ces changements de terrain a forcé les habitants du village à se réunir avec des gens des villages des régions d'Abeir auxquelles ils ont été joints. Cependant, dans les décennies qui ont suivi, la tribu Uthgardt du Loup Gris a saccagé les lieux en représailles pour cette «invasion» de leurs terres, abattu les citoyens de Conyberry ou les a forcé à se joindre à la tribu. Le village se trouve maintenant en grande partie vide, mais la tribu du loup gris l'utilise pour stocker des marchandises et comme un refuge occasionnel.

Source de la Vieille Chouette: Connu dans les textes anciens comme Source du Vieil Hibourse et dans les histoires encore plus anciennes comme Quesseer, ce site marque l'emplacement d'un poste nétherisse créé il y a des millénaires. Les nétherisses avaient construit un moyen de puiser l'eau du sol, utilisant le site comme un lieu de commerce. Pendant des siècles, cette réserve d'eau sur une route commerciale clé a servi de source de conflit. Jusqu'au chaos de la Magepeste, orcs et hommes de Padhiver et d'Eauprofonde ont toujours lutté pour contrôler l'avant-poste. Maintenant, il est oublié et abandonné. Jusqu'au retour du commerce sur ces terres, le sort de la source et des ruines qui se cachent dans les collines environnantes restent inconnus.

Butte de Morgur: Au sommet de ce contrefort des Escarpes, Uthgar -divinité et fondateur des barbares Uthgardts- mourru après avoir sauvé le Nord de Gurt, seigneur des Géants Pâles. La butte est nommé le frère d'Uthgar, Morgur (appelé Morgred par certains), qui est réputé y être enterré. Une fois, les ossements d'une grande bête-tonnerre ont été répartis au sommet de la colline, le marquant comme un sanctuaire des Uthgardts. Maintenant, les os ont disparu et les trésors quels qu'ils aient été qui y avaient été enterrés ont été volé. Les étrangers qui sont découverts par les Uthgardts près de la butte sont généralement tués à vue.

Luskan: Un cloaque urbain, l'ancienne Ville des Voiles croupit sur le littoral comme une plaie ouverte à la face de Féérune. Elle se trouve à environ quatre jours de dur voyage au nord de Padhiver (environ trois jours par mer, en raison de courants dominants). Jusqu'à une centaine d'années, Luskan étouffait sous l'emprise de la Fraternité des Arcanes et de son chef, Arklem Greeth. Lorsqu'une force de tueurs de pirates d'Eauprofonde ainsi que Drizzt et ses alliés ont précipité la destruction de la Tour-Hôte de l'Arcane, la ville a été déstabilisée et n'a jamais entièrement récupéré. Les gangs de rue et les pirates font maintenant la loi à Luskan, faisant de la ville un terrain de prédilection pour criminels, les exilés venus d'autres pays, et les bêtes hideuses.

Gauntlgrym: Cette fameuse ville souterrainne naine est un objet de légendes depuis des siècles. Outre des nains, la plupart des gens du Nord ont doutéde l'existence de Gauntlgrym , jusqu'à la Convocation, comme l'évènement est venu à être connu. À cette époque, des nains fantômes dans d'antiques tenues sont apparus devant certains nains dans le Nord et au-delà, suppliant silencieusement que les héros cherchent Gauntlgrym. Certains se sont lancés à la recherche de la cité perdue, mais la plupart se sont estimés chanceux quand les fantômes ont cessé de les harceler. Beaucoup de ceux qui ont cherché Gauntlgrym l'ont fait dans les Escarpes, des légendes anciennes parlant d'une entrée à cet endroit. D'autres plongés dans la Forêt de Padhiver ou ont escaladé les la montagne des Epées. Rares sont ceux qui sont revenus de leur quêtes, et ceux qui ont survécu n'ont quasiment jamais trouvé trace de leur objectif. Certains nains cherchent encore la ville, mais pour le reste, Gauntlgrym reste une légende fascinante.

La montagne des Epées : Les pics acérés et le terrain accidenté de la Montagnes des Epées s'étendent vers la côte de la Mer des Epées sur près de deux cents kilomètres. Foyer de longue date de clans nains belligérants, de tribus orques, de trolls, dragons et autres créatures redoutables, cette zone est rarement empruntée en ces temps dangereux. Ceux qui sontassez fous pour braver les montagnes sont souvent à la recherche d'anciennes mines et des ruines des civilisations passées. Cependant, la plupart ne trouvent que la mort.

Leilon: Cette paisible ville minière servait autrefois de lieu de repos idéal pour les voyageurs de la Haute Route. Maintenant, les quelques voyageurs qui prennent encore cette voie fuient Leilon, faisant un détour de plusieurs kilomètres pour éviter de même poser les yeux sur la ville. La Haute Tour de Thalivar a longtemps été un point de repère ici, abandonnée par un mage oublié. Pendant des générations, la tour s'est avérée une cible tentante pour pillards et, trop souvent, une tombe pour eux aussi. Le peuple de Leilon savait que la tour contenait des monstres, et ils se sont contentés de rester à l'écart. Cependant, la magie de la Magepeste a déchaîné les créatures emprisonnées dans la tour qui ont ravagé rapidement le village sans défense. Maintenant, la tour est un lieu de terreur, sa magie gelant sur place toutes les créatures dont les yeux se posent sur elle, même pour un instant.

Marais des Morts: Ce vaste marais salé contient les ruines des nombreux châteaux, manoirs et fermes qu'il a avalé quand il s'est étendu. Il tire son nom de grandes armées qui ont été noyés ici quand une liche a inondé leur champ de bataille. Alors qu'autrefois la Haute Route longeait le marais, ce qui reste maintenant de cette route plonge à travers ses frontières élargies. Ceux qui cherchent à aller au sud vers Eauprofonde doivent souvent composer avec les hommes-lézards qui revendiquent le territoire autour de la route. Des routes alternatives serpentent plus profondément dans le marais ou se dirigent vers la Montagne des Epées au prix de jours de voyages et de dangers supplémentaires.

Eauprofonde: Autrefois la plus grande et la plus grandiose ville dans les Royaumes, l'étoile de Eauprofonde s'est estompée légèrement au siècle dernier, le monde s'étant progressivement assombri. Le grand port à une semaine environ au sud de Padhiver ou trois jours par mer n'entretient plus sa propre marine, s'appuyant plutôt sur les mercenaires de l' île de Mintarn et la ville de la Porte de Baldur au Sud. La ville a longtemps brillé comme un centre relativement juste et honnête de la civilisation. Eauprofonde est gouverné par un conseil de vingt Seigneurs Masqués (des nobles cachés derrière des illusions puissantes pour dissimuler leur identité) et un seul Seigneur démasqué. L'actuel Seigneur Démasqué est le bruyant et dangereux Dagult Neverember, soi-disant Seigneur Protecteur de Padhiver. Contrairement à la plupart des autres Seigneurs Démasqués dans l'histoire de Eauprofonde, Lord Neverember s'est révélé expansionniste et impérialiste. Ces dernières années, il a jeté son dévolu sur Padhiver comme étant le prochain territoire à ajouter à son empire grandissant.
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