Rassemblement des rôlistes francophone sur Neverwinter
 
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 Padhiver aujourd'hui

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Hauksgaard
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MessageSujet: Padhiver aujourd'hui   Jeu 6 Juin - 12:28

Remarque liminaire :

Il y a de petites distinctions entre le jeu de Cryptic et le guide de campagne de Padhiver (Neverwinter Campaign Setting - D&D Game Supplement - Matt Sernett, Erik Scott de Bie, and Ari Marmell - 2011 - Wizards of the Coast ). Sauf info contraire, les infos traduites viennent de cet ouvrage (idem pour le sujet sur la Côte des Epées). Par exemple, le Quartier de la Tour du jeu est le Quartier de la Rivière du guide.


Il y a aussi des traductions anciennes qui sont différentes de celle du jeu. Par exemple, ce que le jeu appelle la Tour des Capes est normalement traduit par Tour-Manteau.

Mais bref, les traductions des zones de jeu sont les suivantes :

Nom de la zone.................... NIVEAU................. Traduction :

Blacklake District....................06 - 09................Quartier de Lacnoir
Blackdagger Ruins................ 20 - 25................Ruines de Blackdagger
The Chasm..............................49 - 52................Le Gouffre
Ebon Downs............................35 - 37................Pentes d'Ebène
Helm's Hold.............................31 - 34................Le Fort de Heaum
Icespire Peak...........................46 - 49................Pic d'Icespire
Mount Hotenow.......................56 - 58................Mont Hotenow
Neverdeath Graveyard...........26 - 30................Cimetière de Neverdeath
Pirate's Skyhold......................42 - 45................L'aire des Pirates
Protector's Enclave.................01 - 60................Enclave du Protecteur
Rothe Valley............................52 - 55.................Vallée des Rothés
Tower District..........................12 - 17.................Quartier de la Tour
Vellosk......................................38 - 41.................Vellosk
Whispering Caverns..............59 - 60.................Cavernes Murmurantes

On ne rentre pas dans le détail ici, on le fera plus tard au fur et à mesure.

Pour des raisons pratiques, la description de Padhiver a été scindée en deux partie : "Rive gauche" / "Rive droite", à l'exception des deux îlots flottants regroupés dans la partie "Rive gauche".

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Dernière édition par Hauksgaard le Jeu 6 Juin - 12:52, édité 2 fois
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Hauksgaard
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MessageSujet: Re: Padhiver aujourd'hui   Jeu 6 Juin - 12:34

Padhiver aujourd'hui
Rive Gauche



Une métropole du nord autrefois animée, Padhiver est encore en grande partie une zone de ruines après un siècle de crise qui a abouti au grand cataclysme il y a presque trente ans. Les incendies, les tremblements de terre, et les assauts maléfiques ont détruit ou chassé la majeure partie de la population, mais même le réveil d'un ancien Primordial comme Maegera ne pouvait tuer complètement la ville. Certains autochtones sont restés, tenaces, continuant leur vie, en dépit d'innombrables difficultés. Grâce à eux et aux efforts de reconstruction de la dernière décennie, Padhiver est toujours debout, malgré ses tragédies. Aujourd'hui, la ville est un centre de commerce, un lieu de guerre à la fois ouverte et secrète, et par-dessus tout, d'aventure. Après tant d'assauts et d'abandon, une grande partie de l'architecture de la ville est endommagée ou se trouve à l'état de décombres. Les efforts de réparation récents ont donné à Padhiver une apparence de patchwork où des bidonvilles sont juxtaposés avec de nouvelles constructions, le tout reposant sur les restes brisés de bâtiments anciens. Certains quartiers sont plus intacts que d'autres, et les anciens citoyens ont pu reprendre possession d'une partie de la ville, grâce aux efforts du Seigneur Protecteur de la ville: Dagult Neverember, Seigneur Découvert d'Eauprofonde.
Cette catastrophe a considérablement appauvri Padhiver en terme de population. Quelques dizaines de trublions sont restés, refusant de quitter leur foyer ancestral. Malheureusement pour eux, la plupart du quart sud-est de la ville s'est effondré dans un trou béant, connu sous le nom de Gouffre, qui sans cesse vomit des horreurs touchées par la Magepeste. Les résistants d'inclinaison martiale ont construit un mur pour se protéger du retour des monstres, et avec le temps leurs patrouilles sont devenues un devoir sacré. Au cours de la dernière décennie, Dagult Neverember a fait faire des progrès à la restauration de la ville dévastée. Voyant l'occasion d'ajouter à son empire mercantile, Lord Neverember a employé une armée d'artisans et de menuisiers à reconstruire, et il a embauché des mercenaires de Mintarn pour garder les monstres à distance et maintenir l'ordre. Il y a cinq ans, Neverember a établi l'Enclave du Protecteur à partir de sa base de la Maison de Justice, et déclaré cette section de la ville sans risque pour l'installation. Depuis, il a travaillé pour pacifier les rues sauvages, reconstruire les ruines et convaincre les réfugiés de retourner dans leurs foyers. Les gens qui n'ont pas abandonné la ville après le cataclysme sont réticents à accepter le contrôle du Seigneur Protecteur de ce que certains appellent la "Nouvelle Padhiver." En particulier, un groupe rebelle appelé les Fils d' Alagondar s'est unis pour mettre dehors l'homme qu'ils appellent « l'usurpateur » à travers une campagne d'agitation publique, de sabotage et de vol. Derrière les rebelles, la main ferme des Ménestrels du Nord les oriente, visant à empêcher la prise de pouvoir d'un nouveau tyran potentiel dans cette région fragile. Cependant, dans le sillage de l'assassinat récent de leur chef, les Fils ont frappé de leur propre initiative, laissant maintenant les Ménestrels au désespoir de récupérer la ville pour le camp du bien et de la liberté. Mais les pouvoirs de police de Lord Neverember ne s'étendent pas si loin. Hors de l'Enclave du Protecteur, autant de monstres que de locaux errent dans les rues, avec des velléités de conquérir tout les quartiers de la ville. La partie nord-est est investie par des orques du Royaume de Moult-Flèches. Au nord-ouest, le quartier de Lacnoir gronde de la fureur de l'opposition à la fois secrète et manifeste au Seigneur Neverember. La zone sud-est de la ville est pleine des ruines qui entourent le gouffre énorme. Les rues mal sécurisées et la situation politique critique de Padhiver en font une cible potentielle pour tous les scélérats. Jamais des héros n'ont été plus nécessaires dans le Nord Sauvage.

L'ENCLAVE DU PROTECTEUR

Le Seigneur Protecteur de Padhiver gouverne la ville depuis la Maison de Justice, l'ancien temple de Tyr. La plus éloignée à partir de l'épicentre du grand tremblement de terre qui a frappé le Mont Hotenow il y a près de trois décennies, cette zone de Padhiver est celle qui a subi le moins de destruction. Cette bonne fortune a fait du quartier une cible prioritaire pour Lord Neverember. Il a déplacé une écrasante force de mercenaires dans le quartier, a sécurisé sa base, et, depuis, a passé la moitié de son temps ici et l'autre moitié à Eauprofonde. L'Enclave du Protecteur est en grande partie intacte, et de nombreux anciens habitants de la ville sont retournés vivre ici aux côtés de nouveaux immigrants. Bien que cet quartier soit la partie la plus stable de Padhiver, il gronde sous la main ferme de Sabine, le général des forces de Lord Neverember. Des espions surveillent chaque recoin et lieu de rassemblement notable, et les soldats de Mintarn patrouillent les rues. Lorsque les citadins se plaignent, Neverember jette le blâme sur l'un ou l'autre de ses subordonnés et il est par la suite salué comme un héros qui a fait un exemple du supposé scélérat. Il assure les citoyens qu'il fait de son mieux dans une situation difficile. L'Enclave offre le marché le mieux achalandé de la ville, grâce au commerce avec Eauprofonde et d'autres villes le long de la Côte des Epées. Les taxes que la ville prélève à un taux élevé sur toutes les transactions faites ont été acceptées à contrecœur par les habitants. Les impôts paient les soldats de Mintarn qui surveillent chaque nouveau venu dans le quartier avec un œil aiguisé. Dans l'enclave, les présences suspectes ou inhabituelles ne restent pas cachées longtemps.

MAISON DE JUSTICE

Les hauts murs et les pierres imposantes de l'ancien temple de Tyr le marquent comme un bastion intemporel du devoir et de l'honneur. Le grand temple situé au sommet d'une falaise surplombant la mer, fait face à toutes les menaces venant de la Mer des Epées ou de l 'intérieur de Féérune. Lorsque Lord Neverember a jeté son dévolu sur la ville, il a choisi la Maison de Justice en tant que sa base d'opérations pour sa valeur pratique (le cataclysme l'a laissé presque intacte) et sa signification émotionnelle pour les habitants de Padhiver. La ville avait longtemps servi Tyr, le dieu de la justice, et même après la chute de la divinité, Il y a une centaine d'années, les habitants ont refusé de convertir le temple au culte d'un autre dieu. En rétablissant le temple dans son ancien statut, Neverember cherche à gagner les traditionalistes de la ville et s'imposer comme un champion du gouvernement juste. Il sponsorise les prêtres de Torm dont les rites mettent en valeur la tradition « Tyranne », dans l'espoir d'attirer de nouveaux adeptes au temple (et à la cause du Seigneur Protecteur). Dans les grandes lignes, le système a fonctionné. Cependant certains de ses habitants, en particulier les fils d'Alagondar, pensent que la présence de Neverember souille le grand temple, qu'ils appellent maintenant la "Maison de l'absence de Justice." Le temple lui-même est une structure rayonnante et belle,assez grande à l'intérieur pour que des géants y marchent confortablement ou pour que des dragons se reposent dans la grande salle, sous le haut plafond en forme de dôme. Les décorations extérieures du bâtiment reflète une époque révolue, dédiée à la justice et à la tempérance en toutes choses.

LA RÉSIDENCE DU SEIGNEUR NEVEREMBER

De son bureau, qui ressemble de plus en plus à une salle du trône la plupart du temps, le Seigneur Neverember prépare et promulgue les édits, coordonne les activités de ses disciples, et (quand il peut en avoir le temps) donne audience aux citoyens pauvres de la ville. Cependant, il n'a pas de lieu pour rendre la justice, et il pense qu'il serait politiquement risqué de se présenter comme le magistrat de la ville. Il a donc délégué ce rôle à Soman Galt, qu'il a nommé maire de Padhiver. Le nain écoute avec lassitude plaignant après plaignant, offrant sa médiation à contrecœur et endurant les reproches pour la politique de Neverember. Pendant ce temps, le Seigneur renforce son image de champion charismatique qui n'a pas à s'abaisser à la basse politique. Neverember a décoré ses quartiers privés à l'instar de ceux d'Eauprofonde, mais il prend soin de n'afficher aucun sceau ou armoiries se rapportant à sa ville natale. Il a pris les appartements de l'ancien grand prêtre, et il cantonne ses mercenaires dans d'autres pièces du temple, avec une vingtaine de serviteurs pour s'occuper d'eux. Quelques prêtres de Torm habitent dans le complexe, et bien qu'ils soient fidèles à leur Dieu et ses préceptes, ils servent surtout pour l'image.

LE MASQUE DE PIERRE DE LUNE

Un voyage vertigineux sur un sentier à flanc de falaise conduit les aventuriers à un nouveau point de vue de l'horizon de Padhiver. La motte de terre maintenant connue sous le nom Pierre de Lune flotte à côté de la bordure ouest de l'Enclave du Protecteur, très haut au-dessus des quais situés en dessous. Elle flotte à une trentaine de mètres au-dessus des vagues de la Mer des Epées, tenue en place par de grosses chaînes fixées à de lourdes ancres. Un pont qui la relie aux quais permet aux visiteurs d'entrer et de sortir la Pierre de Lune. L'auberge nommée Le Masque de Pierre de Lune offre à ses clients des quartiers somptueux, une compagnie agréable et une vue difficile à battre.
Le masque de Pierre de Lune doit en grande partie sa renaissance et son existence actuelle au Seigneur Neverember et à sa « Nouvelle Padhiver ». Il retourne la faveur en logeant un grand nombre des forces de Mintarn de la ville, y compris leur commandant, le général Sabine. Ainsi, des mercenaires pèsent sur l'atmosphère autrefois géniale de l'hédoniste auberge, et les mercenaires de Neverember sont connus pour se disputer ou se battre avec d'autres clients. La demi-elfe Liset Cheldar dirige le Masque de Pierre de Lune à coups de clin d'oeils et de sourires. Elle aime vraiment la plupart des gens qu'elle rencontre, et elle flirte avec toute personne qui semble réceptive. A Originaire de la ville et récemment revenue, elle a hérité de l'auberge et était heureuse de trouver l'endroit encore en un seul morceau et encore flottant. La légitimité de sa demande concernant la Pierre de Lune n'était pas claire, mais, grâce à son charme naturel, elle a réussi à obtenir des fonds de Neverember pour rouvrir l'auberge, et elle conserve son sourire éclatant grâce à son mécénat.

TEMPLE DU SAVOIR

A l'extrémité nord-est du mur se dresse ce qui était, en des temps plus heureux, un temple florissant à Oghma, dieu de la connaissance et de la sagesse. Avant le séisme, Le Temple du Savoir était un lieu de collecte du savoir transcrit, notamment des cartes, de l'histoire et des centaines de poèmes et de livres de colporteurs produits au cours des siècles. Aujourd'hui, il ressemble moins à une bibliothèque qu'à un camp de réfugiés, se tenant dans la zone où le mur approche de la rivière Padhiver. Après le cataclysme, le leadership de la réduction troupeau à la Maison de la Connaissance a échu à Frère Anthus, un homme âgé intéressé par l'étude du Gouffre et des créatures qui en venaient. Sa recherche a conduit à l'utilisation du temple comme un havre de paix pour les personnes souffrant de la Magepeste, ce qui ne plaisait pas au Seigneur Protecteur. Après la mort d' Anthus sdans des mystérieuses circonstances, une jeune femme qui y résidait connue sous le nom de la Prophète déplaca l'hôpital de fortune et les clercs restants de Oghma au Fort de Helm, clamant qu'elle prophétisait un désastre qui s'abattrait sur la ville si elle ne le faisait pas. Seul un prêtre est resté après le départ de la Prophète : le Maître du Savoir Atlavast, un homme d'âge moyen qui est devenu le gardien de la bibliothèque après le cataclysme. Craignant le pire quand le cataclysme a eu lieu, les Maîtres du Savoir du temple ont scellés le sanctuaire, laissant le jeune Atlavast enfermé à l'intérieur. Quand le sol frémit et trembla, l'esprit d'Atlavast est devenu instable. Devenu un excentrique reclus, Atlavast reste sous les voutes basses, cataloguant et réorganisant sans fin. Il est rarement entrevu, et la principale preuve de son existence est la lumière vacillante qui filtre occasionnellement vers le haut à partir de fissures dans les pavés au milieu de la nuit. En règle générale, personne n'ose approcher pour enquêter. Une fois la Prophète partie, le temple était vide et abandonné jusqu'à récemment, quand une poignée de squatters l'ont réintégré. Ces réfugiés du Quartier de la Rivière gagnent leur pain en faisant sonner les cloches du temple quand ils aperçoivent une nouvelle vague de monstruosités déversant du Gouffre vers le mur. Le Seigneur Neverember est paraît-il très satisfait de leur ingéniosité et les mercenaires qui gardent le mur sont connus pour s'arrêter pour des petits dons de nourriture et de boisson pour afin de montrer leur estime. Mais ceux qui partagent leur compagnie doivent se méfier : la plupart, sinon la totalité, des squatters sont des cultistes Ashmadai, utilisant leurs histoires de réfugiés pour corrompre les gardes de la ville. Récemment, un capitaine Mintarn est venu au camp en reconnaissance pour partager un repas : les squatters qui lui servaient la soupe l'ont fait posséder par un diable servant Asmodée.

NEVERDEATH

Un mur en pierre fissuré, consolidé par endroits par des épaisseurs de bois, entoure le cimetière de la ville appelé Neverdeath. Composé de deux grandes zones, à peu près carrées, Neverdeath est rempli de rangées de pierres tombales entrecoupées de mausolées et de statues effritées, souvent envahis par les herbes flétries. La Magepeste et le cataclysme ont eu des conséquences néfastes sur le cimetière, soulevant certaines sections supérieure au dessus de bâtiments qui s'effondrent et révélant des tombes. Cercueils s'avancent maintenant de petites buttes, et des tas d'os jonchent le sol. Le cimetière tire son nom d'une bénédiction banale destinée aux morts. Il était dit que tant que l'été régnerait sur la ville, les mort ne partiraient jamais vraiment. Beaucoup pensent que l'hiver arrive bientôt pour les morts de la la ville, apporté par des forces maléfiques de Thay. Les mercenaires de Neverember craignent le cimetière, préférant brûler les morts en dehors des murs du lieu de sépulture. S'ils ne sont pas brûlés, des cadavres abandonnés à proximité se lèvent parfois de leur propre gré. Les visiteurs qui franchissent les murs du cimetière sont attaqués par des morts-vivants qui sortent du sol. La cruelle maîtresse du cimetière, la sorcière de Thay Valindra Shadowmantle, prévoit la faiblesse de ces premières lignes de défense et s'appuie sur elles seulement pour avertir les intrus. Pour Valindra, le cimetière aux abondants mausolées interconnectés est une tanière complexe et tactiquement utile que les habitants craignent déjà. Mieux encore, elle peut faire son choix dans les cadavres moisis et les os jaunis enterrés ici et mis en désordre par le cataclysme. Valindra utilise le cimetière pour renforcer son armée mort-vivante et se rendre à Evernight au moyen d'un passage d'ombre, un endroit où la frontière ténue entre le monde des mortels et le Gisombre est facilement violée, au centre du cimetière. Elle a installé un cercle de téléportation à cet effet, qu'elle active elle-même ou avec l'aide de ses apprentis nécromanciens.

LES DOCKS DE PADHIVER

La richesse et l'influence originale de Padhiver provenait de sa position comme l'un des rares ports en eau profonde sur la Côte des Epées. Les quais étaient Padhiver le coeur commercial de la ville, mais à certains égards, ce cœur était déjà infecté par l'obscurité et la corruption. La Magepeste a d'une certaine façon opéré une sorte de purge en arrachant des morceaux de la terre qui sont montés dans le ciel, formant des mottes de terre volantes. Les habitants survivants de la ville s'adaptèrent, reliant les mottes flottant pas trop haut à la rive avec des cordes, des chaînes et des ponts. Toutefois, le cataclysme a détruit plus tard des fondements de ces ponts, et les courants ont changé et submergé des parties entières du port avec des vagues puissantes. Le commerce maritime de Padhiver déjà diminué s'est asséché complètement, laissant une ville fantôme en plein pourrissement. Seuls quelques pêcheurs et un bateau pirate occasionnel faisaient halte ici. Le Seigneur Neverember a fait de reconstruire le centre de commerce une priorité absolue. Dans le cadre de ses premières initiatives, il envoyé des ingénieurs et des exploitants forestiers à la montée de Hauteterre, un colline boisée à l'extérieur de la ville qui servait autrefois de parc pour les habitants de la ville. Les équipes ont dépouillés la colline de tout bois récupérable, ne laissant de la montée qu'un souvenir clairsemé de son ancienne beauté, et elles l'ont utilisé pour reconstruire les quais. Malgré tous ses défauts en tant que leader politique, Neverember est un brillant prince marchand, et ses efforts ont rendu la rade à la ville. Aujourd'hui, les fournitures et l'argent affluent à Padhiver par les quais, avec les réfugiés rapatriés. Le Seigneur Protecteur a un vif intérêt pour toute personne entrant dans la ville de cette manière, et il prélève des taxes élevées sur les transactions faites sur les quais.

ÎLES VOLANTES

Deux autres mottes de terre planent près du littoral de Padhiver, flanquant la Pierre de Lune. Le premier est un site d'activité, et l'autre, bien au contraire.

LE FLOTTEUR DU PÊCHEUR

Cette île plane au-dessus de la mer des épées au-delà de l'extrémité sud de la baie. Parsemé d'une poignée de cabanes, c'est la maison et le lieu de travail de pêcheurs qui y ont vécu depuis le Magepeste. Habile à leur commerce et intrépide face à la météo et à la mer agitée, ils fournissent une grande quantité de nourriture pour la ville. Depuis de nombreuses années, des rumeurs se sont répandues selon lesquelles les pêcheurs ont prospéré en raison de leur culte de sombres dieux ou avec des alliances contre-nature avec des créatures qui vivent sous les vagues. Quelle que soit la véracité de ces bruits de taverne, les gens de Padhiver mangent avec joie les poissons et crustacés ramenés à terre chaque matin et soir.

L'AIRE DES PIRATES

Les légendes de Padhiver disent que cette motte de terre flottant haut dans de ciel a servi de port inattaquable pour les pirates du ciel dans les années suivant la Magepeste. Parce qu'elle flotte à une trentaine de mètres et ne pouvait pas être atteinte via un chemin direct depuis la terre, les pirates ont prétendument enterrrés toutes sortes de trésors dedans, zone de stockage sûre pour les plus riches ou pour les résidents de la ville ayant les bons contacts. Ensuite, l'histoire prend un tour sombre. Tous les pirates sont morts lors d'une une nuit de sang et de trahison, laissant leur trésor et leur vaisseau volant amarré le long de la motte avec ce que les tua. Certaines personnes croient qu'un dragon a revendiqué le butin des pirates comme son trésor, prendre l'île comme tanière parce que la ville dessous manque de moyens pour intervenir. Indépendamment de la véracité de l'histoire, une chose est vraie : L'aire a été abandonné depuis longtemps. Depuis Padhiver, on peut voir pourrir les bâtiments de bois dans les forêts poussant sur la motte, mais quoi qu'il existe encore là haut a vu peu d'intrusions depuis des décennies

MAISON COMMERCIALE DE TARMALUNE

Les docks reconstruits ont attiré des visiteurs d'audelà des mers : les membres d'un cartel de commerce de la ville de Tarmalune, dans le nouvel Abeir. Ils sont arrivés à Padhiver pour organiser des routes commerciales permanentes entre les deux continents et déjouer leurs rivaux de la ville Abeiranne de Lylorn, qui ont accosté à Luskan avec un objectif similaire. Les Abeirans ont mis en place dans un vaste entrepôt complexe à côté d'un ensemble de quais qui sont en cours de reconstruction. Le Maison Commerciale de Tarmalune est une zone très active où les contacts se rassemblent, les transactions sont faites, et les aventuriers voient leurs services très demandés.

LE GOUFFRE

Le quart sud-est de Padhiver est dans un état de ruine presque complet, pratiquement rasé par le tremblement de terre durant le cataclysme et, depuis, sous l'assaut continu des forces de la souveraineté Aboleth. Au centre de cette friche bâille le Gouffre, une fissure dans la terre de la taille d'un canyon qui libère toutes sortes de bêtes tordues et meurtrières. Elle s'étend vers le bas dans l'Outreterre jusqu'à un lac souterrain qui fait partie du domaine des aboleths. En son fond, une poche actif de Magepeste. La proximité du gouffre provoque une légère anxiété, des sautes d'humeur et la paranoïa. Les effets sont évidents sur les gens à la muraille, et ils augmentent en intensité comme on se rapproche -ou- plus profondément dans le gouffre. Il devient difficile de penser clairement, et même les alliés semblent abriter la trahison dans leurs cœurs. Récemment, cette envahissante maladie de l'esprit a commencé à rayonner au-delà du mur, sévissant dans les rêves des résidents de Padhiver avec des cauchemars terribles. Le terrain environnant dans le quartier qui prend son nom du Gouffre est un dédale de bâtiments cassés et les rues abattues, battu par les éléments et écrasés sous les pattes des monstres du Gouffre. Les patrouilles du Mur ne s'aventurent dans ce terrain vague qu'occasionnellement, car peu de personnes qui quittent la barricade reviennent sains et saufs. Ceux qui s'en sortent portent parfois des marques de l'expérience, comme des brûlures azures, des membres tordus ou quelque autre manifestation physique. Le Seigneur Neverember a ordonné que toute personne présentant des symptômes d'infection doit être envoyées au Fort de Heaum pour traitement.

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Dernière édition par Hauksgaard le Jeu 6 Juin - 12:54, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Padhiver aujourd'hui   Jeu 6 Juin - 12:38

Rive Droite


CASTEL-NIEVRE

Un édifice imposant de Padhiver à son extrémité ouest, le château se dresse comme un monument rappelant l'ancienne gloire de la ville. Le cataclysme a frappé durement , renversant les tours, les murs s'effondrant, et des feuxont brûlé toute la structure. L'ensemble de la famille royale est supposé avoir péri, et les serviteurs restant ont scellés les salles, les cryptes et les terrains avec l'espoir que le digne héritier de Padhiver arriverait un jour pour prendre sa place sur le trône. Ce jour-là, dit-on, les trésors magiques et autres ressources du château serviront le nouveau règne. Dans l'intervalle, le château est devenu une zone de guerre. Plusieurs factions rivalisent pour la domination du château vide et de son trône. En particulier, Valindra Shadowmantle de Thay cherche à piller une ressource que le château offre: les cadavres des dirigeants passés et des légendaires Neufs de Padhiver, gardes du corps des rois de la ville. Pour l'œil non averti, le château ne ressemble qu'a un grand tas de ruine. La moitié de ses tours sont tombées durant le cataclysme et le mur du côté de la mer s'est effondrée en décombres. Des morceaux de pierre et des statues tombées jonchent la cour balayée par le vent. A l'intérieur, les couloirs de pierre puent les cendres et la poussière, qui tourbillonne autour des pieds des intrus. Même dans leur vacuité, les couloirs ne semblent jamais vacant. Les esprits de centaines de personnes mortes ici s'attardent. Le château a été construit sur une base solide, et si la structure était purgé des monstres, il pourrait être rénové. La plupart des chambres intérieures se sont effondrés, mais d'autres sont étrangement intactes. Les parties les moins endommagées du château sont également les plus fortifiées : l'arsenal fermement verrouillé, la grande salle, et le donjon de Neverneath.

LES FANTÔMES DU CHÂTEAU

Morts dans le cataclysme qui a tué leur ville, les héritiers d'Alagondar et leurs plus proches serviteurs demeurent encore dans leur maison somptueuse, lié à sa fondation branlante. Certains gémissement comme des banshees ou pleurer impuissant devant leur existence actuelle, mais d'autres semblent avoir accepté leur sort et offrent des encouragements ou des secrets cryptiques aux visiteurs. Les fantômes sont autant susceptibles d'ignorer les intrus que de les attaquer. Quelques fantômes sont prêts à fournir des conseils sur l'emplacement d'un trésor caché dans le château, et ils réagissent violemment s'il percoivent des voleurs. Les fantômes peuvent ou peuvent ne pas connaître l'emplacement de la Couronne de Padhiver, et ceux qui savent sont peu susceptibles de donner des réponses claires.

LA COUR DU CHÂTEAU

Elle porte les traces d'un camp qui était bien caché, mais est devenu de plus en plus évident du fait d'une utilisation fréquente. Le camp d'origine appartenait à un duo de drows : DrizztDo'Urden, légendaire ranger du Nord, et le moins bien considéré Jarlaxle, capitaine des mercenaires Bregan D'aerthe. Les deux drows étaient dans la région lorsque le cataclysme a frappé Padhiver, et ils ont toujours des intérêts dans la région.

QUARTIER DE LACNOIR

Cette zone de Padhiver était en grande partie intacte après le cataclysme. La raison de la survie du Quartier de Lacnoir est surtout due aux nobles de Padhiver qui habitaient ici et ont construit leurs maisons avec des moyens supplémentaires, à la fois matériels et magiques. Beaucoup de ces nobles sont morts dans l'incendie qui a ravagé la région après le cataclysme, mais leurs maisons restent debout. Le quartier détient un grand parc qui contient le lac d'après lequel il est est nommé. L'eau a été polluée par beaucoup de cendres et de débris dans le séisme, et aujourd'hui le lac noir ressemble plus à un dépotoir de boues qu'à un lac. Certains habitants font un effort pour draguer et réhabiliter les terrains avoisinants. Après avoir pacifié l'Enclave du Protecteur, Les mercenaires du Seigneur Neverember ont tourné leur attention sur Lacnoir qui pourrait être le prochain quartier ouvert à la réinstallation, mais leurs efforts n'ont pas été fructueux. De nombreuses sociétés secrètes résistent agressivement à leur efforts pour pacifier le quartier. Lacnoir comporte beaucoup de traditionnalistes et de nationalisme, ce qui prend la forme d'une opposition au Seigneur Protecteur. Agresseurs et duellistes colériques empoisonnent les rues, et des agitateurs politiques tiennent de petits rassemblements ou des complots subtils contre les puissances en place. Les Fils de Alagondar plaçent des embuscades les troupes de Mintarn et créent des batailles rangées dans les rues. Le Seigneur Neverember déteste ce processus frustrant qui ralentit sa tentative de civiliser ce quartier afin qu'il puisse être réinvesti par les réfugiés, c'est un travail qui nécessite une attention presque constante, par rapport à la relative facilité avec laquelle l'Enclave du Protecteur a été pacifiée .En particulier, les cultistes Ashmadai d'Asmodée infiltrent les rangs des mercenaires et des réfugiés. A quelques pâtés de maisons de la tête de pont du Protecteur, à l'extrémité sud du quartier, les cultistes laisser des graffiti de leur dieu diabolique sur les bâtiments en ruine.

LA TAVERNE DU BOIS FLOTTE

Une auberge et taverne qui s'adresse principalement à des habitants de longue date, la Taverne du Bois Flotte se targue d'avoir conservé ses portes ouvertes depuis avant la Magepeste. Lorsque le cataclysme a frappé, l' aubergiste Mme Rosene, une femme sérieuse maintenant dans la cinquantaine, a abrité des réfugiés au sein de ses murs. La Taverne du Bois Flotte offert aux gens une maison de fortune et un lieu de rassemblement pendant les années troublées .Mme Rosene et ses habitués ont rempli l'intérieur de la taverne avec un bric-à-brac de bibelots et de reliques de Padhiver avant sa chute. La statue d'une fontaine connue se trouve dans un coin etc ... . Bien que les décorations aient été récupérés dans toute la ville, la taverne ne fait pas désordre et personne n'accuserait madame Rosene d'avoir profité de la chute de Padhiver. Bien au contraire, la taverne est considéré comme un monument à la gloire de la vieille Padhiver. Les tarifs pour chambres et repas à la taverne sont élevés. L'atmosphère est celle d'une réflexion calme, plutôt que de réjouissances bruyantes. Les mercenaires de Mintarn restent loin, préférant manger et boire au Masque de Pierre de Lune ou dans un autre endroit moins cher. Les visiteurs s'arrêtent pour admirer un musée ou se renseigner sur l'ancienne Padhiver auprès de Mme Rosene pour le prix (coûteux) d'une boisson et un repas. Seuls les clients de longue date et d'anciens amis viennent régulièrement. Cela convient à Mme Rosene, car elle est secrètement à la tête de la faction « Capes Grises » des Fils d'Alagondar. Ici, dans les pièces aux épaisses parois, ils se réunissent pour discuter de leurs plans et du difficultés de travailler avec leurs homologues de la faction Nasher.

LE LÉVIATHAN ÉCHOUÉ

La taverne du Léviathan échoué s'adresse aux marins, des contrebandiers, pirates, esclavagistes, marchands et autres qui arrivent par voie maritime. Son gérant, un ancien capitaine pirate nommé Harrag, a perdu une jambe dans une bataille avec les sahuagins il y a longtemps. Le nom de sa taverne est celui de son navire, le Léviathan, qui s'est échoué pendant une tempête avantla réparation des quais. La taverne est construit autour de l'épave du navire rénové.(Les clients plaisantent également en disant que le nom fait référence à Harrag et à son tour de taille en expansion.)Harrag se dépeint comme un scélérat indépendant , mais en réalité, il est en affaire avec Neverember . Ceux qui fréquentent le Léviathan échoué peuvent s'attendre ou vont bientôt découvrir que, tout ce qu'ils disent en présence de Harrag soit partagés avec le Seigneur Protecteur. L'ancien capitaine loue une de ses chambres sur une base semi-permanente à Len-Jes, une genasi balafrée qui sert à Neverember de Maître du Port. Autrefois une corsaire sur la Mer des Étoiles Déchues, elle a fui ses ennemis là-bas et s'est installée à Eauprofonde. Neverember reconnu son sens du commerce et a recruté Len-Jes pour d'être son responsable du commerce dans la ville renaîssante. Le don de la capitaine pour les chiffres lui sert bien à équilibrer Les registres fiscaux de Soman Galt. Ses fonctions comprennent aussi le dragage de la baie afin d'ouvrir plus de postes d'amarrage pour les navires de commerce. Neverember maintient la pression pour créer toujours plus de commerce.

LES DOCKS INONDÉS

Sous les constructions les plus récentes, se trouvent les restes des docks originaux: la masse pourrissante de vieux bois et de pierre qui fait un bon nombre de repaires naturels pour les créatures aquatiques ou de cachettes pour ceux qui évitent les Mintarns. Cette zone a été partiellement submergée pendant la dévastation. Maintenant, les bâtiments semi-enterrés pourrissent sous les algues, les noyés flottent dans l'eau fétide et les horreurs amphibies grimpent sur la terre. Personne, pas même le Seigneur Neverember, ne pense au nettoyage de cette zone, mais le travail devra être abordée par la suite. La main de la ville pourrait bien être forcé bientôt : des sahuagins ont été aperçus dans la baie et les disparitions de gens des zones voisines sont devenues monnaie courante. Selon la rumeur, un gang halfelin rôde sur les quais dirigés par un chapardeur nommé Palas, qui s'attaquerait à ceux qui errent seuls ou dans l'obscurité.

LE MANOIR VELLGARD

Au moins une villa noble dans le quartier Lacnoir abrite son propriétaire, mais ce fait est loin d'être une bonne nouvelle pour les gens de Padhiver. Le fringant Mordai Vellgard, leader de la secte Ashmadai locale, possède une propriété bien gardé connue sous le nom de Manoir Vellgard. Fruit d'une liaison entre un diable et un membre d'une famille humaine en provenance du sud, Mordai était une source d'embarras scandaleux étouffée par sa famille humaine. Quand ils ont péri dans le cataclysme,il a hérité du domaine familial. Mordai et ses alliés Ashmadai sont arrivés dans la ville avant Neverember. Alors qu'il occupait le manoir, ses cohortes Ashmadai se cachaient dans les caves en dessous. Avec l'arrivée du Seigneur Protecteur, Mordai a joué un rôle plus visible dans le quartier. Charismatique, beau et riche, il est devenu une figure populaire - un leader civique qui, certains le murmurent, pourrait aspirer à occuper le trône de Padhiver. La propriété est un bâtiment armé flanqué de portes métalliques et des gardes cachés. Une paroi intérieure crée une zone de mort qui pourrait arrêter une petite armée. Les Ashmadaifont usage de protections arcaniques et convoquent secrètement des démons derrière les murs. Ils s'efforcent de maintenir leur base dans le quartier à la fois secrète et sûre.

MAISON AUX MILLE VISAGES

Avec ses grandes fenêtres et des canapés confortables, cette taverne est un lieu de rassemblement populaire dans le quartier de Lacnoir. Au milieu de mannequins habillés de tenues vieilles d'une trentaine d'années, les clients se relaxent dans l'intérieur aéré, buvant et riant. La cave, caché sous une trappe, accueille le lieu de rencontre des Ménestrels actifs de Padhiver. Nommé ainsi à cause des dizaines de miroirs et de mannequins positionnés autour de la salle commune, la Maison aux Mille Visages était autrefois une boutique de mode. Le cataclysme a paralysé les activités de la maison, et la propriétaire, une elfe nommée Theryis, a emballé ses biens restants et fermé les portes. Quand la population a commencé à se rétablir et à augmenter, elle a ouvert le magasin mais comme une taverne, avec les vêtements poussiéreux et les miroirs en décoration. Une Ménestrelle elle-même, Theryis permet à l'organisation d'utiliser son sous-sol secret comme centre de commandement. Son demi-frère elfe Toram a pris la direction du groupe après le décès de Cymril.

LE QUARTIER DE LA RIVIERE

Le quartier de la rivière tire son nom du terrain caractéristique qui l'a empêché d'être envahie, à savoir la rivière Padhiver, qui tient à distance les forces qui sortent de l'abîme au Sud. La majeure partie de la classe des marchands de Padhiver habitait ici. Les maisons ont été solidement construites, et même si elles ne sont pas ostentatoire,la plupart sont assez grandes pour avoir abrité une famille de six ou huit âmes, plus leurs serviteurs. Postes de garde et murs de protection abondent, offrant ainsi une couverture pour les tirailleurs qui cherchent à tendre une embuscade aux visiteurs peu méfiants. Des parterres fleuris courent dans le centre de chaque rue, bien que depuis des années, ils soient pleins de mauvaises herbes ou de pourriture. On pourrait penser que les gardes Mintarns auraient pacifié le quartier de la rivière à ce jour, mais la sécurité se révèle illusoire, principalement en raison d'une bande d'orques dans l'ancienne TourManteau à l'extrémité est de la zone. Les forces de la Nouvelle Padhiver s'aventurent parfois dans le quartier, mais généralement pas plus loin que la taverne de la Tour Effondrée. Cet établissement sert de terrain neutre pour les négociations entre le Seigneur Neverember et Vansi, chef des orques, à qui le reste du quartier appartient. Les bêtes des environs hantent parfois les rues, chassant pour leur nourriture. Même si les orcs n'étaient pas présents, ces dangereuses créatures seraient une raison suffisante pour les réfugiés d'éviter ce quartier, indépendamment du fait que leurs maisons sont debouts. Pour l'instant, un barrière hâtivement érigée sépare la majeure partie du quartier de la rivière de celui de Lacnoir. Il est généralement sans surveillance, puisque les gardes Mintarns ont mieux faire que d'y patrouiller, optant plutôt pour des panneaux prévenant les gens. Certaines personnes entrent dans le quartier en dépit de ces avertissements. La relative intimité rend les liaisons discrètes et les jeux de casse-cou fréquents dans le quartier de la rivière, et les parents doivent mettre en garde de nombreux fier-à-bras ayant soif d'aventure qui tentent d'y pénétrer.

LA TOUR EFFONDREE

La base cassé de la tour d'un vieux sorcier a une longtemps été le site d'une taverne populaire dans Padhiver. Dans le Tour Effondrée, les fantômes se forment dans l'air chaque nuit, l'air solide et réel comme ils rejouent les moments de leur décès pendant la Magepeste en apparaissant et tombant dans et à travers le feu de cuisine au milieu de la taverne. Deux assistants terrifiés, leur chairs déjà en feu, tombent en premier, suivis par un autre assistant dont les membres se sont transformés en anguilles. Enfin, le corps d'un quatrième assistant descend tandis que sa chair se détache, laissant un crâne au sourire étrange comme dernière image à s'estomper. Avant le cataclysme, le spectacle attirait déjà des clients à l'auberge. Lorsque les orques Moult-Flèches ont découvert cette construction vide , ils ont trouvé les stocks de vin et étaient au milieu d'une fête quand les fantômes sont apparus. Les orques ont commencé à fuir, mais quand il est devenu clair que les esprits étaient inoffensifs, le vin les a attirés à nouveau. Maintenant, les Moult-Flèches courent la taverne comme un endroit où les membres de leur force et d'autres dignes de se joindre à eux peuvent partager quelques verres. Le Seigneur Protecteur et le chef des Moult-Flèches ont déclaré la Tour neutre, et les orques ne se soucient pas de qui vient à la taverne de faire des affaires. Vagdru Une Oreille fait le barman et serveur, fournissant toute boissons que les orques peuvent trouver et de la viande crue d'origine douteuse que les clients font rôtir dans le feu central (ou mangent crue si ils veulent). Pas de videurs, quiconque rompt la trêve de la taverne fait face aux lames de tout les clients.

TOURMANTEAU

Une force expéditionnaire des orques de la tribu Moult-Flèches a rejoint Padhiver et installé sa base dans la structure connue comme la TourManteau. Les orques ont défié toutes les tentatives pour les les freiner ou les pousser dehors, et le Seigneur Neverember attend son heure jusqu'à ce qu'il imagine la façon de se débarrasser d'eux. Pour le moment,les orques ont aidé à contrôler la population de monstres dans la moitié nord de la ville. Ils ont tendance à tuer quiconque interfère avec leur entreprise, y compris ceux atteints de la Magepeste qui viennent à travers les égouts sur le côté nord de la rivière. Des choses font penser au Seigneur Protecteur savoir que la souveraineté Aboleth a également pris connaissance des orques. Leur commandant est Vansi, une guerrière réputé pour son fléau ravageur et son cri de guerre redoutable. Féroce même pour un orque, Vansi revendique les rues du Quartier de la Rivière comme le domaine légitime de sa tribu, qu'elle commande depuis la mystérieuse TourManteau. La tour prend son nom d'une guilde de mages appelé le Manteau Etoilé qui ont vécu et se sont réunis là. Ils étaient bien connus dans la ville pour leur compétence des arcanes et les manteaux colorés et changeants qu'ils portaient. Au cours de la Magepeste, la tour et ses occupants ont disparu. La tour est réapparu une demi-année plus tard sur un autre lopin de terre dans la ville. Comme un conte de taverne le raconte, lorsque des voleurs ont fait irruption dans la tour plusieurs mois après sa réapparition, ils ont trouvé des salles vides et aucun mage (ou corps). Seuls les manteaux étoilés des membres de la guilde étaient restés pendus à des patères sur les murs. Puis la catastrophe a frappé les voleurs: le seul survivant du groupe dit que les manteaux sont soudainement venu à la vie et ont enveloppé les autres bandits. Que le conte ou une partie soit vrai, les citoyens de Padhiver ont évité la tour pendant des décennies par la suite, personne ne voulait prendre le risque d'y entrer. Les résidents du quartier s'attendaient à ce que les orques, eux aussi, subissent les défenses de la tour quand ils ont essayé d'occuper l'endroit, mais les créatures ont pu se déplacer en toute sécurité. Ils se sont imposés tout à fait tranquillement dans le bâtiment le plus protégé du quartier.

L'ECLAT DE NUIT

Un tour sombre de la pierre noire plane au-dessus d'un groupe de logements en ruine dans le Quartier de la Rivière, apparemment cisaillé à sa base quand il a été arraché de quelque emplacement qu'il occupait autrefois. La tour est ici depuis le Magepeste, mais personne qui ait enquêté sur la structure dans les premières années après son apparition n'est jamais revenu, ainsi les gens ont décidé de le laisser flotter. L'Eclat s'élève haut dans le ciel au-dessus de Padhiver, mais il n'a pas d'ombre au cours de la journée. Toute créature qui passe sous la tour en plein jour voit disparaître sa propre ombre, comme si la tour absorbait l'obscurité. Pendant la nuit, la tour jette une ombre avec la lumière de la lune qui se dessine sur la plus grande partie de la zone autour de la zone. À proximité, les résidents croient que l'Eclat est hanté, puisque aucune personne ou chose n'a été vu aller ou venir, encore que des sons résonnent parfois vers le bas à partir de l'ouverture dans sa base. Inconnu de la population, l'Eclat était à l'origine une partie d'un temple lointain appelé Hall d'Ombrelune, lieu sacré pour Selune, déesse de la lune et ennemi de l'ombre. Il y a près d'un siècle, lors d'un assaut sur le temple, les nétherisses ont arraché l'une des tours du temples avec leur magie noire et l'ont bannie à Gisombre. Une fois la bataille terminée, les Néthérisses ont constaté qu'ils pouvaient contrôler où et comment la tour se manifestait dans les royaumes mortels. Au cours de la Magepeste, ils ont envoyé le tour à Padhiver, où ils avaient l'intention de la laisser jusqu'à ce qu'ils en aient besoin. L'Eclat porte des enchantements qui absorbent l'ombre, utilisant ce pouvoir pour alimenter un cercle de téléportation à l'intérieur de la tour que les nétherisses utilisent pour voyager vers et à partir du site de Xinlenal.

LA PADHIVER SOUTERRAINE

Le vrai danger dans Padhiver se cache dans des endroits que le soleil ne touche jamais - dans l'obscurité sous des centaines de tonnes de pierre. Les ruines souterraines abondent dans la ville qui a subi tant de dommages. Les gardes prennent Mintarn rarement des risques en allant dans les souterrains, préférant faire face aux menaces seulement quand elles apparaissent à la surface. Ainsi, les égouts et les cryptes font des repaires parfaits pour toutes sortes d'individus ou créatures maléfiques et intriguants.

EVERNIGHT

La légende veut que chaque élément majeur du monde mortel :chaque montagne, chaque océan, chaque forêt, chaque rivière et chaque ville a un reflet tordu et sombre dans le Gisombre. Là, l'ombre est plus sombre, les limites sont plus troubles et tout ce qui rend un endroit sain et naturel est déformé dans une version sombre et déformée de lui-même. La ville de Padhiver a un tel reflet : la ville voilée d'Evernight. Une petite ville dans le Gisombre, Evernight se compose d'édifices en pierre fissurés et maisons de bois pourri. Ses routes sont faites principalement de poussière de tombes piétinée, et dans son peu de rues pavées, il manque assez de pierres qu'elles apparaissent grêlées et malades. Le ciel est gris cadavre, et la brise souffle froide et humide, ce qui laisse un froid sans fin sur la peau. Evernight jamais connu le cataclysme qui a secoué son double mortel, et la ville a grandi et prospéré au cours des dernières décennies. Beaucoup de gens appelleraient cela une honte, parce que si une ville mérite la destruction, c'est Evernight. Les résidents vivant de la ville sont nécromancien fous, pourvoyeurs corrompus de chair humaine, des adorateurs des divinités noires et du mal, et d'autres qui sont à la fois capables de se rendre utiles et suffisamment fous pour vouloir vivre ici. Mais la vie est minoritaire dans Evernight, car la majeure partie de la population est constituée des morts traînants. Zombies, nécrophages, vampires, saccageurs pâles et autres morts-vivants font de la sombre ville leur foyer, le tout sous le regard attentif de la caste dirigeante : les goules mangeuses de chair.


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