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 [Aide] Ma première quête (ou la seconde...).

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Juks
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Messages : 37
Date d'inscription : 23/05/2013

MessageSujet: [Aide] Ma première quête (ou la seconde...).   Jeu 30 Mai - 12:53

Citation :
Messieurs, dames, bonjoir.

Aujourd'hui, nous parlerons de votre nouvelle quête. Avant de vous lancer dans l'outil lui même, il est important de faire une liste de ce qui vous attend. Ce que je vous propose ici, et comme le reste des aides à venir, se base sur mes propres expériences lors de mes créations. Ceci n'a donc qu'un but informatif et n'a aucune prétention d'être la "vérité". Aussi, je vous invite après lecture à commenter, argumenter, critiquer ce qui est dit après. Bonne lecture donc.

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1. Le scénario
2. Où cela se passe-t-il?
3. Qui va jouer?
4. Les dialogues
5. La difficulté

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Le scénario :

Etant sur un forum qui fait la promotion du roleplay, je laisse supposer que les "fondeurs" se tourneront vers des intrigues en rapport avec le lore du jeu. Il est donc important de connaitre son sujet et donc de se renseigner dans le doute. Il s'agit maintenant de se comporter comme un maitre de jeu en vérité.

Quel type de scénario?

Est ce qu'il y aura du combat, une intrigue, une quête épique, beaucoup de dialogues, des rebondissements, un labyrinthe? Est ce un "one-shot" ou une quête au sein d'une campagne? Il faut savoir doser les éléments, et se dire d'avance que ca ne peut pas plaire à tout le monde. En effet, certains aiment le concept du PMT (Porte-Monstre-Trésor), le plus répandu que j'ai vu jusque là, avec très peu de justification, juste ce qu'il faut. D'autres aiment les intrigues, se poser des questions. Encore, certains aiment avoir beaucoup d'informations, d'interactions, de la vie. Il y a autant de joueurs que d'envies différentes.

Scenar' baston/PMT :
Vous faites partir d'un point A pour aller à un point B, avec sur la route des rencontres diverses. J'ai souvent vu des quêtes où l'on a l'impression, pour reprendre le terme d'un autre joueur, de faire un safari. Pensez donc à choisir le type d'ennemis et d’éventuels alliés que va devoir affronter le ou les joueurs. On
évitera par exemple une des drows alliés à des flagelleurs mentaux, ennemis depuis toujours. Dans la même trempe, pourquoi y aurai t il des géants de feu dans un égout?

Après, il s'agit là de soucis de cohérence, et de conserver une certaine logique dans l'avancée de la quête. Pensez à doser vos rencontres, et à tester vous même et avec des amis, pour ajuster.

Scenar' intrigue :
Tout commence souvent par une taverne ou un étranger ou les deux. Osez la différence ! Il est intéressant de plonger le joueur dans quelque chose de nouveau, et de lui faire découvrir le monde à travers votre histoire. Parler d'une divinité, d'un culte, de groupe peu connu, voir de lui faire rencontrer, sans trop s'attarder dessus, des personnages emblématiques. L'objectif est d'obliger les joueurs à se poser des questions, à vouloir pousser plus loin. Les rencontres de combat sont alors dosées au besoin du scénario, pour le faire avancer le plus souvent.

Le tout est de trouver un équilibre entre ces deux facettes, pour séduire un maximum de monde.

Une fois ces points éclaircis, il va falloir passer aux lieux où tout ceci va se dérouler.

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Où cela se passe-t-il?

Votre aventure démarre dans une auberge, une forêt, à l'Enclave? Où va-t-elle emmener vos aventuriers? L'outil permet de mettre un lieu clé sur la carte. Il peut s'agir de tout et n'importe quoi. Si vous avez envie de vous inspirer d'un lieu réel, demandez conseil à quelqu'un qui connait le lore et la géographie environnante.

Il faut savoir qu'avec l'outil on peut sélectionner des éléments interactifs du jeu de base pour donner accès à des zones ou à des PNJ existants, pour lancer votre quête.

Une fois le lieu de départ déterminé, il est logique de prévoir où va se passer l'action, et je ne parle pas forcément des combats. Dites vous qu'il est difficile de faire des aller-retour d'une carte à l'autre, l'outil ne le permettant pas au moment où je rédige ces lignes. Ça sera donc assez linéaire, mais je vous glisserai quelques astuces à ce sujet, ne vous en faites pas.

Il faut savoir qu'il y a différents types d'environnement disponibles : donjon, crypte, extérieur, grotte, taverne, égouts, ruelles, etc. Il faut savoir que par soucis technique, il vaut mieux se limiter à un type d'environnement pour les salles car les liaisons entre elles risquent de nécessiter des cache-misère pour éviter d'avoir des bugs graphiques.

S'agira-t-il d'un donjon qui sert de refuge à une troupe d'orques, ou de sbires d'un culte étrange? Une crypte protégée par une liche dépressive? Une forêt hantée par des gnolls voleurs de linge de maison? Un lieu est un contexte supplémentaire qui doit contribuer à l'ambiance et à la vie de votre quête.

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Qui va jouer?

Vous destinez votre aventure à un héros ou à un groupe? A tout le monde ou à vos amis seulement? Spécifiez bien dans le résumé de votre quête la difficulté qui sera rencontrée, en tenant compte que vos rencontres s'ajustent au niveau moyen de ceux qui rentrent dedans. Précisez aussi le type de scénario : intrigue, combat, etc., pour éviter les surprises et les déceptions de certains.

Aussi, vous avez le type de joueur que vous visez et cela remonte au premier sujet : le scénario. Vous visez du gros pex qui tache ou quelque chose qui va plonger le joueur dans une ambiance, ou mêler les deux?

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Les dialogues :

Il y a deux types de dialogue. Ceux qui sont utiles, nécessaires, pour l'avancée de la quête, et ceux qui donnent de la vie à vos PNJ.

Les premiers sont points à atteindre pour que la suite de la quête soit donnée. Exemple : parler à machin. Une fois que vous avez parlé à machin et bien répondu, vous obtenez la suite de la quête. Les seconds permettent d'avoir des informations sur les conditions de la quête en cours, des infos sur les lieux, l'histoire, ou bien n'avoir aucun rapport. Dans tous les cas, évitez ce que je vois le plus souvent, à savoir l'abus de ponctuation (... , !!!, ???, etc.).

Les dialogues ne sont pas réservés aux PNJ. En effet, un onglet permet d'avoir des "dialogues" avec des objets, pour interagir avec. Cela permet donc d'ajouter des descriptions de certains éléments importants de votre quête.

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La difficulté :

Une quête sera plus ou moins longue selon la lecture qu'il y a à y faire (voir dialogues), mais aussi selon sa difficulté à avancer. Il y a différents éléments qui la déterminent.


Les rencontres :
Dans la Fonderie, il y a un panel assez large de rencontres possibles, triées par races (humain, araignées, orques, etc.), difficultés (facile, normal et difficile) et types de combats (corps à corps, distance ou mixte).

La race détermine l'apparence de base ainsi que les compétences du groupe que vous placez. Il est possible de modifier l'apparence, mais cela sera traité dans un autre article. Le niveau des monstres ne peut pas être modifiés, car il s'ajuste automatiquement selon le niveau des personnages qui rentrent dans la quête.

Il faut se dire que : facile = pas ou très peu de compétence, ce sont les sbires, 2-3 coups et l'ennemi meurt, normal = quelques compétences, un monstre avec un peu plus de vie parfois accompagné de sbires, difficiles = groupe composé d'au moins un ennemi "d'élite", accompagné généralement d'ennemi des niveaux inférieurs. Autant dire que mettre deux rencontres difficiles l'une à coté de l'autre va rendre la tâche... difficile. A l'inverse, ne mettre que des rencontres faciles va juste ralentir sans donner défi. Il s'agit une fois encore d'équilibre.


L'exploration :
Plus tôt, vous avez choisi les lieux, les ambiances, le type de "paysage" que va traverser le joueur. Lorsque vous allez mettre bout à bout les pièces, salles ou les rochers, arbres, etc, pensez à détailler le plus possible avec des objets ci et là, qui donnent de la vie, et de l’intérêt. D'autre part, le joueur doit pouvoir se retrouver au bout d'un moment, avoir des repères.

Les repères permettent justement de doser l'avancée, selon vos envies. Préférez vous guider le joueur de A à Z en ayant une ligne directive ou doit-il se creuser un peu les méninges et fouiller? Les objectifs de quête peuvent s'afficher sur la carte de différentes manières, à savoir un marqueur ou une zone. Si vous optez pour un indicateur, évitez les labyrinthes, car cela indique directement le chemin à prendre. A l'inverse, dans un labyrinthe, il faut un minimum d'informations pour guider le joueur et éviter qu'il ne se lasse.


Les objectifs à remplir :
L'outil permet de choisir parmi un certains nombre d'objectifs différents. Les voici :
Interagir avec l'objet (exemple : activer une torche)
Tuer les ennemis (exemple : tuer un groupe de rencontre X)
Dialogue (exemple : discuter avec tel PNJ et donner la "bonne" réponse)
Inspecter l'objet (exemple : fouiller dans une caisse)
Déverrouiller la porte (exemple : ... ouvrir une porte?)
Atteindre le point (exemple : atteindre la maison au milieu de la forêt)

Certains de ces objectifs peuvent nécessiter d'avoir dans son inventaire un objet particulier récupéré au préalable, et peuvent donner en récompense un objet aussi.

Avoir beaucoup d'objectifs ne veut pas nécessairement dire que la longueur sera augmentée, surtout si l’enchaînement se fait rapidement et naturellement. Les objectifs doivent être suffisamment explicites pour assurer une avancée fluide dans la quête, pour sa compréhension globale.

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Conclusion :
Savoir rester précis, cohérent, efficace, avec suffisamment de détails, doser la difficulté, pour savoir où vous allez. Sachez cependant, qu'on ne peut pas plaire à tout le monde. Il faut accepter cette condition lorsqu'on publie une quête.

A votre Foundry, messieurs, dames ! Et à vos avis, toujours les bienvenus !

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MessageSujet: Re: [Aide] Ma première quête (ou la seconde...).   Jeu 30 Mai - 14:09

Très bien et très clair.

Rien de très différent que l'écriture d'un scenar' sur table d'un point de vue démarche intellectuelle, mais très utile de rappeler ces fondamentaux, surtout pour ceux qui ne sont pas habitués ^^

Et les notes "techniques" spécifiques Fonderie sont aussi un très bon éclairage !

Merci et bravo. Je vais voir l'autre tuto' ^^

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